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Varianti del Poker: La Telesina
Telesina: la Telesina, In inglese "stud", è
una variante del Poker. Si danno quattro carte
scoperte ed una coperta, non si scarta, e vince la
mano chi ha il punto superiore o chi rimane dopo che
tutti gli altri hanno passato. Si può usare l'aiuto
di una carta d'appoggio, messa coperta al centro del
tavolo. Se accordato prima anche due carte
d'appoggio una coperta e l'altra scoperta. Comunque
per legare il proprio punto si possono usare solo
cinque carte.
Abbiamo appena descritto la Telesina classica, ma
esistono tante varianti della Telesina. Si può
giocare con i jolly o aumentando gli aiuti ( carte
d'appoggio ) ma il gioco diventa troppo d'azzardo e
sinceramente poco divertente. Il vero divertimento
nella Telesina o nel Poker sta nel bluff oltre che
nella vincita del solo denaro e se ci affidiamo solo
alla fortuna, rischiamo di annoiarci.
La Telesina si può inserire anche in una partita di
Poker facendo un giro di poker ed uno di Telesina
oppure, mettendo un segnale nel piatto, può essere
anche un pacchetto di sigarette, in un momento
qualsiasi della partita, chi vincerà il piatto per
primo farà la prima Telesina. Rimettendo il segnale
nel piatto succederà la stessa cosa ossia il primo
vincitore farà la Telesina e così per tutta la
partita di Poker.
Approfondiamo la Telesina
Telesina
è un gioco che si basa sulle regole e sulle
combinazioni del
Poker.
In Italia la Telesina si gioca seguendo le regole
che governano il Poker all'Italiana. Si gioca
normalmente in quattro, cinque o sei giocatori con
un mazzo di carte francesi: sul numero delle carte
da usare valgono i criteri del Poker all'Italiana. I
valori delle carte e delle combinazioni, le modalità
di puntata e di rilancio sono quelle del Poker.
I limiti delle
puntate
In Italia la
Telesina si gioca seguendo le regole che
governano il Poker all'Italiana. Prima di cominciare a
giocare, è bene accordarsi sui limiti per le puntate.
Telesina è un gioco che alza molto le puntate, per
cui di solito chi parla per primo non può puntare un
valore in fiches superiore all'ammontare del piatto. E'
bene che anche i rilanci non siano illimitati, per cui
si può stabilire di rilanciare al massimo "x 3". In
questo modo si intende che un giocatore può rilanciare
al massimo un valore in fiches che è al massimo di 3
volte l'ammontare del piatto.
Va sottolineato che, nella Telesina, diversamente
dal Poker all'Italiana, il rilancio non deve essere
immediato: un giocatore può prendere il tempo che vuole
prima di parlare, rispettando gli eventuali limiti di
tempo concordati all'inizio.
Svolgimento del
gioco
Ciascun giocatore
riceve dal cartaio una carta coperta e una scoperta: ci
sono varie fasi di puntata, in cui parla per primo il
giocatore che ha la combinazione scoperta più alta.
Questo giocatore può "bussare", ossia non effettuare
alcuna puntata: se tutti gli altri giocatori fanno lo
stesso, si procede alla distribuzione di una nuova carta
senza aggiungere fiches nel piatto. Oppure il giocatore
con il punto scoperto più alto può fare una puntata:
aggiunge delle fiches al piatto. Gli altri giocatori
possono "passare", rinunciando a continuare la mano: in
questo caso devono lasciare le proprie carte al loro
posto, nell'ordine in cui sono arrivate. Oppure possono
giocare, versando nel piatto il valore della puntata
proposta; ma possono anche rilanciare, aumentando il
valore della puntata.
Alla fine di ogni giro di puntate, i giocatori
rimasti in gioco ricevono una carta scoperta, fino ad
averne in tutto cinque. A questo uptno parla sempre per
primo chi ha la combinazione più alta scoperta. Se
rimane il gioco da solo, vince il piatto e non deve
rivelare la carta che è rimasta coperta. La mano si
chiude e si procede a giocare la successiva
Se invece chi ha la combinazione più alta punta e la
sua puntata è accettata da altri, tutti i giocatori in
gara devono scoprire la propria carta coperta: vince chi
possiede la combinazione più alta. E' importante
sottolineare che la carta coperta deve essere scoperta
da tutti i giocatori, anche da quelli le cui
combinazioni sono sicuramente perdenti dopo la
scopertura della prima carta. Questo perchè
Teresina è un gioco in cui è fondamentale
capire il tipo di gioco che ciascun giocatore tenta.
Ovviamente anche a Telesina è possibile il
bluff: chi ha una sequenza di carte alte scoperte, può
fingere di avere una Coppia alta e cercare di far
ritirare dalla mano gli altri giocatori. Qui insorge una
disputa "teorica" che divide i giocatori più esperti.
Secondo alcuni la cosa fondamentale nella
Telesina è riuscire a "cacciare", impedendo agli
altri giocatori di completare il loro gioco. In questo
senso Telesina sarebbe un gioco molto diverso dal
Poker, pur basandosi sullo stesso impianto di gioco.
Dato che le carte di tutti sono pubbliche, a parte
quella coperta, è possibile leggere le combinazioni
possibili e valutarne la pericolosità. Si conclude
quindi che, nelle puntate che precedono la distribuzione
della quarta o quinta carta, chi ha un buon gioco
scoperto debba alzare il valore della puntata, in modo
da scoraggiare gli altri e farli ritirare. In altre
parole, chi ad esempio ha il miglior gioco alla quarta
carta con due Kappa scoperti, deve puntare in modo da
evitare che altri giocatori provino a chiudere i loro
punti, evitando così una possibile e dispendiosa
sconfitta.
Altri invece sostengono che il meccanismo della
Teresina è troppo dominato dal caso per correre
rischi inutili. In realtà si tratterebbe di rendere
appetibile il piatto con puntate di basso valore e
giocarselo tutto dopo la distribuzione della quinta
carta. In questa ottica si corrono naturalmente tutti i
rischi legati al "capriccio delle carte", con l'idea di
far partecipare al piatto e tenere in gioco anche i
giocatori che hanno carte non incoraggianti o che
sperano nella "pesca miracolosa".
Si tratta di due stili di gioco molto diversi: il
primo apparterrebbe ai giocatori "cattivi", il secondo a
quelli più "partecipativi" o furbi. Ma va detto che
nella Telesina, come nel Poker, non hanno senso
le regole rigide e i principi inossidabili: l'unico vero
cardine è che il rischio ha un valore. E su questo si
sviluppa il gioco.
Per tutte queste ragioni Telesina è un gioco
cui accostarsi con grande cautela: soprattutto occorre
ricordare che non ha senso affidarsi alla fortuna, ma
occorre sempre cercare di esaminare al meglio le carte
in tavola, per valutare le probabilità di chiudere le
combinazioni vincenti. Sconsigliabile per chi ama
giocare "basso".
Varianti della
Teresina
Della Telesina
esistono moltissime Varianti, molto praticate nei
Casinò americani. A volte i giocatori inventano delle
regole "particolari" o addirittura "personali"che vanno
però spiegate bene prima di cominciare a giocare e
concordate fra tutti. Le varianti della Teresina
sono interessanti, ma va detto che quasi sempre
accentuano gli aspetti di "gioco da lotteria" che già
sono presenti nel gioco. Si tratta comunque di modi più
"rischiosi" di giocare a Teresina che possono
essere sperimentati per curiosità, ma che non è
consigliabile praticare con frequenza.
1. Telesina con
"l'ultima coperta".
La Variante prevede la distribuzione normale delle
prime quattro carte. La quinta viene distribuita
coperta ad ogni giocatore, che può guardarla e
decidere se scoprirla oppure tenerla coperta: in
questo caso scopre la carta coperta che aveva
ricevuto all'inizio. Ogni giocatore deve dichiarare
con chiarezza qual'è la carta che scopre. Sembra una
Variante minima, ma la possibilità di scegliere fra
due carte su cinque è effettivamente importante, per
la possibilità di mascherare il proprio gioco.
2. Telesina con
"carte coperte".
Detta anche Teresina Messicana è una variante
"strategica", dove ogni giocatore può "mirare" il
suo gioco. Tutti i giocatori ricevono 5 carte
coperte, le guardano e poi le sistemano coperte
davanti a sè. Il primo di mano scopre una carta,
scegliendola fra le cinque che possiede. Uno dopo
l'altro, tutti gli altri giocatori scoprono una
carta, seguendo il giro. Poi chi ha il valore più
alto in tavola fa una puntata: tutti gli altri
giocatori possono aderire alla puntata o andarsene.
Si procede così fino a che non si scopre la quinta
carta. Vince chi ha la combinazione scoperta più
alta. Il nocciolo della Variante è come ciascun
giocatore imposta il suo gioco: si può cominciare
scoprendo carte alte per convincere gli altri a
desistere oppure riservarle all'ultimo, con un
effetto sorpresa forte e decisivo.
3. Telesina con la
"Vela".
E' un modo molto diffuso di giocare a Telesina.
Prima di distribuire le due carte di partenza ai
giocatori, iI cartaio mette al centro del tavolo una
carta coperta. Questa si chiama Vela: dopo
che si è effettuata la distribuzione della quinta
carta ai giocatori rimasti in gioco, c'è un giro di
puntate, che però non è quello finale. La Vela
si scopre soltanto dopo che è finito questo giro di
puntate: può essere utilizzata da ciascuno dei
giocatori rimasti in gioco, in sostituzione di una
delle carte in suo possesso, per migliorare la sua
combinazione.
Il gioco con la Vela è molto rischioso perchè
può dar luogo a combinazione impreviste e
assolutamente irrealizzabili con le cinque carte di
ogni giocatore. Qui la fortuna conta in modo
determinante: molti giocatori possono essere
invogliati a partecipare fino in fondo alla mano,
sperando che la Vela sia la carta utile per
chiudere una combinazione forte. Per questa ragione
il gioco si può alzare in maniera sproporzionata, a
volte con effetti devastanti. Il gioco con la
Vela è molto attraente: potete provarlo, ma con
attenzione e senza alzare troppo il valore delle
puntate.
Molti usano giocare anche con una Doppia Vela:
in questo caso le carte coperte messe al centro del
tavolo dal cartaio sono due. Valgono le regole
descritte per la Vela singola. Ma qui le
carte comuni ai giocatori sono due, quindi aumenta
in maniera vertiginosa la possibilità di realizzare
combinazioni alte, con effetti squilibranti sullo
sviluppo della partita. Anche questa Variante può
essere provata, considerandola sempre un esperimento
straordinario.
4. Teresina con le
"Matte".
All'inizio della mano il cartaio designa le 4 carte
di uno stesso valore numerico come Matte (o
Wild Card). Poi si procede alla distribuzione
delle carte fino a cinque. Nel corso della mano chi
possiede una delle Matte può assegnarle il
valore che preferisce. E' una possibilità
divertente, anche se mette capo a combinazioni
paradossali: se per esempio la Matta è il
Sette, si possono anche ottenere dei "Pokerissimi"
con 3 Otto e 2 Sette contro punti altrettanto forti.
Si può provare qualche volta, per soddisfare una
curiosità.
5. Teresina con lo
"Schizzo" o "Cincinnati".
Schizzo (o
Sputo nell'Oceano)/I>) è una
Variante che prevede la distribuzione ad ogni
giocatore di 4 carte coperte, che ciascuno può
guardare e sistemare coperte davanti a sè. Al centro
del tavolo sono messe 5 carte coperte in forma di
croce: il cartaio ne scopre una e si procede ad un
primo giro di puntate. Una volta finite le puntate,
il cartaio scopre una dopo l'altra le altre 4 carte
della croce, fino a quella centrale che è
considerata Matta. Ogni giocatore sceglie la sua
combinazione migliore di 5 carte, utilizzando le 4
carte che in mano e le 5 della croce. C'è un ultimo
giro di puntate. Vince chi ha la combinazione più
alta. Cincinnati è una Variante quasi eguale alla
precedente: all'inizio, però, invece di 4 carte,
ogni giocatore ne riceve 5. Le carte coperte al
centro del tavolo sono 5, ma nessuna vale come
Matta. Delle 5 carte al centro del tavolo ogni
giocatore può utilizzarne soltanto una per formare
una combinazione. Ci si avvicina ai dadi.
6. Teresina "Volta
la carta".
Si chiama anche e non a caso Carabina a due canne o
Down the river: qui siamo all'"ultima frontiera"
dell'azzardo. Tutti i giocatori ricevono 5 carte
coperte, le sistemano in un mazzetto e le lasciano
sul tavolo, senza guardarle. Il primo di mano scopre
la prima carta in cima al suo mazzetto. Poi fa una
puntata: tutti gli altri giocatori possono aderire
alla puntata o andarsene.
Quando il giro di puntate è esaurito, il secondo
giocatore scopre la carta che sta in cima al suo
mazzetto: se supera il valore della carta del primo,
sta a lui parlare e fare una puntata. Altrimenti
deve continuare a scoprire le proprie carte una dopo
l'altra, fino a che non ha realizzato una
combinazione più alta di quella del primo giocatore.
A questo punto tocca a lui parlare e fare una
puntata. Se il giocatore gira tutte le carte senza
riuscire a battere il primo, deve ritirarsi e
passare la mano al giocatore seguente. Questi
comincerà a scoprire le sue carte: appena realizza
una combinazione più alta del primo giocatore, si
ferma e può fare una puntata.
Vince chi alla fine ha scoperto la combinazione più
alta o chi rimane da solo per l'abbandono di tutti
gli altri giocatori. I giri di puntate possono
diventare parecchi e il gioco può alzarsi a livelli
vertiginosi. Spesso chi scopre una Coppia alza la
puntata in maniera spropositata, sperando di far
ritirare tutti gli altri. E' ovvio che si possono
fare previsioni sulla base delle carte che sono
state scoperte. Ma il tutto diventa una caccia
affannosa alla fortuna che ha ben poco a che fare
con lo schema di gioco del Poker, di cui qui
rimangono valide solo le regole. E' una Variante da
provare per pura curiosità, con l'avvertenza che il
meccanismo di distribuzione delle carte permette a
chi ha pochi scrupoli di barare con facilità.
7. Teresina
"Anaconda".
Il meccanismo è lo stesso della Teresina "Volta la
carta": ma qui ogni giocatore riceve 7 carte
coperte, una alla volta. Ogni giocatore può guardare
le proprie carte e si procede, partendo dal primo di
mano, ad un primo giro di puntate. Poi ciascun
giocatore rimasto in gioco sceglie tre carte fra
quelle che ha in mano e le passa coperte al
giocatore che sta alla sua sinistra: tutti i
giocatori si passano le carte simultaneamente.
A questo punto c'è un altro giro di puntate. Poi
ciascuno dei giocatori rimasti in gioco passa due
carte, sempre al giocatore alla sua sinistra. Dopo
lo scambio c'è un terzo giro di puntate: chi rimane
in gioco dopo questo giro, passa una sola carta al
giocatore alla sua sinistra. C'è l'ultimo giro di
puntate: tutti i giocatori rimasti in gioco scelgono
le 5 carte migliori fra le 7 che hanno in mano e le
scoprono. Vince chi ha la combinazione più alta.
Una versione più "accanita" prevede che, quando i
giocatori hanno scelto le 5 carte, le mettano
coperte sul tavolo nell'ordine che vogliono: a
questo punto si procede ad una serie di giri di
puntate per ogni carta da scoprire. Vince chi scopre
la combinazione più alta.
Come si vede, siamo ad una versione "letteraria"
della Teresina, che diventa una sorta di
"telenovela" quasi senza fine. L'avvertenza è che in
questo caso ci si espone ad un numero davvero
impressionante di puntate, dove sono possibili
rilanci e surrilanci di proporzioni stratosferiche.
E' una tipica versione da Casinò, che può dare
qualche brivido, ma finisce per essere troppo
macchinosa ed estenuante.
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